PISTAAA!

Una biglia. Rotola, salta, corre, rallenta, solca montagne, attraversa pianure, costeggia i mari, naviga sui fiumi, vola sopra i laghi.
Una pista. Lunga, corta, diritta, curva, in salita, in discesa, liscia, ruvida.
Una biglia e una pista. Un gioco senza tempo e senza fine.

REGOLAMENTO GIOCO

  1. I concorrenti I concorrenti partecipano alla corsa con biglie di uguale fattura e diametro.
  2. I concorrenti durante lo svolgimento della corsa non possono essere sostituiti.
  3. Il numero dei giri da effettuare viene stabilito prima dell'inizio della corsa.
  4. E' consentito regolare con una mano immediatamente prima del tiro piccole imperfezioni della pista dovute al passaggio di altri corridori o a piccoli franamenti.
  5. Ogni giocatore è tenuto a controllare le condizioni della pista prima del tiro; dopo il tiro non sono ammessi reclami relativi alle condizioni della pista.
  6. Il tiro della biglia deve essere effettuato colpendo seccamente la biglia con un dito qualsiasi della mano.
  7. Il dito deve urtare la pallina ferma sulla pista, mettendola in movimento per reazione all'urto.
  8. Non è consentito accompagnare la biglia.
  9. Non è consentito muovere la biglia prima o dopo il tiro.
  10. Il tiro si considera effettuato se la biglia viene messa in movimento anche involontariamente.
  11. Il tiro si considera dentro se la biglia durante il suo movimento non passa al di sopra di zone situate fuori dalla pista, ovvero se la proiezione verticale della biglia sul suolo risulta sempre interna alla pista. In caso contrario il tiro è fuori: foratura.
  12. In caso di foratura il giocatore raccoglie la propria biglia e la riporta al punto di partenza del tiro disponendola sulla sponda. Successivamente ad una foratura, al giocatore che si appresta al tiro, è consentito posizionare la biglia a suo piacimento lungo l'asse della carreggiata.
  13. Il tiro non è valido se il giocatore: tira fuori; tira quando non è il suo turno; tira una biglia non sua; tocca la biglia in movimento; sposta la biglia dalla posizione originaria; effettua il tiro con modalità non ammesse. In caso di tiro non valido il giocatore riporta la biglia al punto di partenza del tiro disponendola all'esterno della pista e passa il turno.
  14. L'ordine di partenza viene stabilito ogni volta con modalità da concordare, libero accodo tra i concorrenti, sorteggio ecc.
  15. Al proprio turno il giocatore dispone la sua biglia sulla linea di partenza e procede al tiro.
  16. Ogni sequenza di tiro si effettua secondo l'ordine di posizione sulla pista al termine della sequenza precedente, e non più quindi secondo l'ordine di partenza.
  17. Lo spostamento delle biglie avversarie Le biglie avversarie che sono d'ostacolo al tiro, e solo se ferme dietro quella di turno, possono essere spostate all'esterno della carreggiata presso la sponda, disponendole nello stesso ordine in cui si trovano prima dello spostamento.
  18. Subito dopo il tiro le biglie spostate si rimettono in posizione.
  19. Le biglie che si trovano davanti alla biglia di turno non possono essere spostate.
  20. La biglia urtata che esce o transita per un tratto all'esterno della pista viene riportata al punto in cui si trovava prima dell'urto; se la biglia urtata avanza rimanendo in pista si lascia nel punto in cui si ferma; se la biglia urtata retrocede si riporta al punto in cui si trovava prima dell'urto; se l'urto avviene durante un tiro non valido, la biglia urtata viene riportata al punto in cui si trovava prima dell'urto.
  21. L'urto con altre biglie non influenza il giudizio di validità sul tiro della biglia urtante.
  22. Il tiro di questa è giudicato valido o non valido indipendentemente da eventuali urti con altre biglie.
  23. Il concorrente che viene doppiato è eliminato. L'eventuale doppiaggio si rileva solo al termine della sequenza in corso.
  24. Qualora due o più concorrenti taglino il traguardo nel corso della stessa sequenza di tiro, vince colui che scaglia la propria biglia più lontano e solo se mantenuta in pista.

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